歪みを引き受ける役を途中退場させた瞬間、その歪みは“物語全体”に感染する

「歪みを引き受ける役が不在になると何が起きるか」

ファイアーエムブレムifには三つのルートが存在する。

その中でも透魔王国ルートは、if全体の解答編の位置付けで、他の二つのルートと異なる点が多々ある。

中でも、他の二つのルートでは終盤まで生き残るはずの敵役が、早々に退場してしまう展開は、ifの世界観を構造的に守る上で致命的であったと言える。

今回は、歪みを引き受ける役が不在となった世界で、
物語とシステムの両面に何が起こったのかを整理していく。

透魔王国ルートの主な特徴

ファイアーエムブレムifの
透魔王国ルートを構造的に見ると、だいたい次の特徴が並ぶ。

① 世界そのものが異常

・国が地上に存在しない
・呪い・禁忌・正体不明の力が常態化している
・歴史や制度が語られない/語れない

→ 世界が説明不能な状態から始まっている

② 物語上の「敵役」が早期退場する

・他ルートでは終盤まで存在するはずの存在が途中で消える
・対立構造が途中で宙に浮く

→ 歪みを集約するはずの焦点が失われる

③ 王族・国家・思想による整理が行われない

・白夜・暗夜のような価値観対立が成立しない
・正義/悪の軸が曖昧
・主人公の選択も比較対象を失う

→ 判断基準が世界側から提示されない

④ キャラクターが説明しきれない

・世界の正体を語れる人物がいない
・語るべき情報がキャラクターの容量を超えている

→ 言葉による説明が破綻する

⑤ その結果、マップが語り始める

・特殊地形
・視界制限
・強制ギミック
・不自然なルール

→ 「ここはおかしい世界だ」という説明を、
 システム側が肩代わりする

⑥ プレイヤー体験としての疲労感

・難しいというより「しんどい」
・戦術的楽しさより処理感が勝つ

→ 物語が処理できなかった歪みを、
 プレイヤーが引き受ける構造になる

ギュンターという“なり損ねた装置”

ストーリー終盤、ギュンターが透魔王と名乗り出た時、唖然としたプレイヤーは多いのではないだろうか。

本来であれば、透魔王という存在があることや、そこへ至る経緯、何を引き受け、何を失ったのかを、物語側が段階的に処理すべきだった。

だが、でもそれをやらなかった…いや、できなかったため、ギュンター個人に一気に背負わせて、肩書きで済ませることとなった。

結果、「説明が足りない」ではなく、
「負債の出し方が急すぎる」状態になり、
読者は置いていかれることとなった。

このシーンは、
ギュンターが悪いわけでも、設定が弱いわけでもない。
「歪みを引き受ける役の描写工程が省略された結果の事故」であった。

実際、ギュンターには
歪みを引き受ける役としての素質はあった。

主人公を導く立場にあり、
世界の裏側を知っていそうな位置に配置され、
忠誠と喪失を背負った過去も用意されている。

しかし、それらが物語の中で段階的に積み上げられることはなかった。

透魔王という肩書きは、
歪みを引き受けた証明ではなく、
引き受けたことにするための代替処理だった。

マクベスとの決定的な差

マクベスでは、
世界の歪みは最初から一人の人物に集約され、
その過程と変質が段階的に描かれていく。

一方で透魔王国ルートでは、
歪みを引き受ける役が不在のまま進行し、
最終局面でギュンター個人に
肩書きとして一気に押し付けられた。

両者の差は、
誰が歪みを引き受けたかではなく、
それを引き受ける過程が描かれたかどうかにある。

結論

歪みは、誰かが壊れることでしか回収できない。
透魔では、それが起きなかった。

脳が焼けたら、そっと押してください

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この記事を書いた人

関係性オタク。
成立しない関係を、成立させてしまう物語。
救いより納得。
読むと、脳が焼けます。
構造分析×一次創作
添削・相談もやってます。

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