壊れたまま、選び続ける――「if」という物語の核について

はじめに

「ifはキャラクターのセリフの辻褄が合わない」
「破綻している」

そんな評価を、私は何度も目にしてきた。

それでも、私は「物語は壊れていない」と思った。

ifは、名作だった。

なぜ「名作」と言えるのか

皆が口を揃えるように、たしかに展開は歪んでいる。

キャラクターが説明役になったり、不自然な言動になったりもする。

そして、設定を展開の中で説明しきれず、
最終的に回収されないまま終わる要素も、確実にある。

それでも、「選ぶカムイ」という物語の「核」だけは、最後まで壊れていなかった。

「選ぶカムイ」という物語の核

カムイは、塔の中にずっと幽閉されていた。

やっと出られたと思った瞬間、彼/彼女は、この世界の行末を左右する選択を迫られる。

情報が足りない。
正義もまだ固まっていない。
どちらにも「守るべき理由」がある。

この段階で選ばせるということは「後から後悔する余地ごと、引き受けろ」と言うのと同義だ。

だから、カムイは壊れてしまう。

でも、壊れたまま、選び続けている。

壊れても、免罪されないということ

壊れて暴走もしない。
壊れて免罪もされない。
壊れて世界から切断もされない。

選択の責任だけは、絶対に手放さない。

物語の解決編となる透魔王国ルートの場合、
ゲームは優しい結末を選んだ。
けれど私は、
別の残酷な可能性を想像してしまった。

ifが描こうとした、壮大で届かなかった世界

ifがやろうとしていたことは、きっと本当に壮大なことだった。

でも、残念ながらゲームという媒体では表現しきれなかった。

それでも、描きたかった世界が、随所に残された断片から感じ取れる。

たとえ別の条件だったとしても、
同じ核が成立していただろう。

おわりに

ifは、ゲームという媒体を通じて極上の素材をこの世界に残してくれた。
それは妄想する人間にとって、この上ない価値のある宝石箱だ。

たとえ原作がどれほど歪んでも、
「選ぶ」という核が残っている限り、
その物語は壊れていない。

脳が焼けたら、そっと押してください

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この記事を書いた人

関係性オタク。
成立しない関係を、成立させてしまう物語。
救いより納得。
読むと、脳が焼けます。
構造分析×一次創作
添削・相談もやってます。

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